Blur and sharp for better quality.

March 6, 2012 - Статии

Преди да прочетете тази статия, препоръчвам вдъхновяващите страници на този човек
http://www.sphoto.com/techinfo/histograms/histograms.htm
където е обяснено какво представлява хистограмата и какво трябва да гледаме в нея.
Пиша го от гледна точка на това, че обработката на изображения става предимно гледайки в монитора и често визуалният резултат се разминава с желаното изображение когато се отпечата. Когато отворите картинка гледате няколко онсовни признака.
Вижда ли се, достатъчно(прекалено) светла(тъмна) ли е и дали има ясно изразен детайл.
Второто за което проверявате е как изглежда информацията по цветните канали.
Третото за което гледате е как да подобрите още изображението според нуждите на изходната технология (дали монитор като крайно устройство или печатаща машина).

Едно със сигурност е ясно – ако НЕ виждате нещо на монитор то няма да излезе на печат /има се предвид, че ако не докарате качество то няма да се появи само, неприятни дефекти – муар например, дори невидими са възможни/.
С мониторите е по-лесно, понеже като крайно устройство и вие притежавате такова.
С печатащите машини, които не са до вас трябва да предполагате.
За съжаление зависимостта е следната – това което не виждате, няма да се види на печат, това което се вижда не е задължително да излезе. Трябва да се подсигурите.
Под “това което не се вижда” имам предвид шумовете по канали и малките детайли.
Но шумовете по начина по който изглеждат се експонират върху печатната плака и оттам нанесеното мастило върху хартията не е равномерно. Крайният резултат излиза сносно, но може да излезне и много по-добре. Дребните детайли, ако не се подчертаят биват разбивани от растера в отпечатаното изделие.

Как да оправим тези два евентуални проблема?
Първо оправете тоновете в изображението. Когато е възможно обработвайте в RGB mode защото в CMYK има загуби не само откъм цветова богатост но и възможност за обработка на тъмните тонове коректно. Причината е евентуален шум, който при изсветляване на тъмните тонове избива, се пренася в черният канал а в цветните не е толкова равномерен а разбит на островчета, поради което блърването им не помага особено.
Друга причина е безпроблемното преминаване от RGB към LAB и обратно без загуби.
В LAB може да блърнете с gaussian blur A и B каналите а L (lightness) канала да шарпнете с unsharp mask ако е за печат или със smart sharpen ако е за web. След това при връщане в RGB информацията се преразпределя и каналите се изчистват.

Разлика между Unsharp Mask, smart sharpen, Gaussian blur и Surface blur.
Smart sharpen и Surface blur навлязоха много по-късно в арсенала на фотошоп, като инструменти за селективно обработване изключително за целите на уеб графики (такива гледани само на монитор). Те не са напълно приложими за предпечатни нужди поради няколко причини. За да разберете това е добре да разгледаме функциите им една след друга.

Unsharp mask – най-лесно може да си обясните действието на този филтър ако дублирате текущия слой и го минете през филтъра highpass. По този начин изображението бива превърнато в сива карта, в която всички равни тонове се изравняват до 50% неутрално сиво (128, 128, 128 w rgb или 0,0, 50 в HSB система) а границите на детайлите се подсилват с потъмняване или изсветляване около всеки от тях, подобно на късчета лед подаващи се над водна повърхност. Там където ги има наблюдавате малка граница.
Ако сложите леер минат през high pass в режим на overlay opacity, неутралното сиво ще стане невидимо, тъй като този режим не реагира със средните тонове а със всички остналали над и под 50% неутрално сиво. Черните пръстени стават още по черни а белите още по бели, като въртят цвета на детайла върху който се намират. По ПОДОБЕН начин Unsharp mask-a виртуално (невидимо за зрителя) създава временно нящо като high pass леер и чрез настройките Radius и treshold регулира колко големи да са тези пръстенчета около детайлите и около кои детайли да се появяват. С повишаване на treshold (праг на чувствителност) се прескачат дребните детайли и се променят само по-едрите детайли. С първата насторйка Amount се задава колко контрастен да е пръстенът около детайла и оттам колко по силна да е разликата между границата на детайла спрямо околните тонове (с radius се задава колко дебела да бъде тази граница в пиксели). Крайният визуален ефект е изостряне на цялостното изображение. ВАЖНО – unsharp mask и high pass в overlay прозрачност водят до РАЗЛИЧНИ резултати.

Smart sharpen е много добре контролируаме нструмент, който засяга много по дребните междупикселни взаимоотношения и за уеб цели може да бъде много добър помощник в подсилване на много фините детайли. Ако от Basic преминете на Advanced ще получите допълнителен контрол над това кои пиксели точно искате да контрастирате – по-тъмните или по-светлите. Това е полезно за текстове където може да удебелите гредите на буквите като вдигнете Fade amount и Tonal Width на този вид пиксели които искате да не бъдат засегнати. Примерно за бял текст на черен фон – белият текст ще изглежда по-плътен ако вдигнете Fade amount и Tonal Width на “shadow” пикселите. Така изострените граници на пикселите ще са само белите и оттам буквите ще се раздуят.
Ако текста е тъмен на светъл фон обратно – Fade amount и Tonal Width се вдигат до 100% за “Highlight” пикселите.
За предпечатни нужди обаче резултатът е практически несъществен. За видима разлика се ползва unsharp mask и други “по-груби” ефекти.

Gaussian blur – това което този филтър прави е да взема съседните стойности на пикселите и да прелее цветен оттенък от всеки съседен пиксел, като това важи за всеки един пиксел. Изображението се заглажда но се замазва тотално. Ако сте в LAB режим и с gaussian blur замазвате A и Б канала вие само унищожавате резките граници между цветовете, но ако не блървате Lightness детайла остава. За удобство на потребителите беше създаден reduce noise фолтъра който върши подобна работа с цел да се неултрализира цветния шум. Там ясно се вижда, че ако се прекали с него изображението губи своята цветност. Ако прекалите с блърване в A и B каналите ще отнемете цветните граници и ще понижите цялостната цветност, затова силата на филтъра трябва да е толкова голяма че само да махне шумовете.

Surface blur. По времето когато вече имаше gaussian blur беше разработен и smart blur – филтър, който разбира кога е достигнал до ръб в изображението и не го закача.
Резултатът обаче превръщаше изображението в люспи на някакво животно отколкотo в реална картинка. За практическа цел – да се запази цялостния детайл но да се тушират малките артефакти може да послужи surface blur филтъра. Имам две обяснения как действа.
Едното обяснение е, че в настройките му, radius отговаря на това колко пиксела настрани ще действа обработката от всеки един пиксел а с treshold се задава кои детайли да има впредвид обработката – при нисък праг спира и на малките детайли а при висок замазва докато стигне по голяма и контрастна граница. Другото обяснение което имам и ми харесва повече е че може да разглеждате surface blur като два в едно филтъра – smart blur+gaussian blur. В който случай radius отговаря на силата на използване на smart blur а trеshold отговаря за големината на gaussian blur. С радиуса задаваме кои детайли да има в предвид – малки стойности малки детайли, големи стойности само по-големи детайли да се пазят а с treshold да се задава големината на блърване.
Което и от обясненията да ви приляга, факт е че филтъра се справя много добре ако не се прекалява. Ако например сравните блърване на каналите в LAB (A и B) със gaussian blur и surface blur, първият се справя много по-добре, докато вторият генерира странни артефакти, видими при разглеждане по канали при връщането в RGB. Макар че е много по-чувствителен към запазване на границите между контрастни тонове, преливането от един тон в друг понякога става несвойнствено и неравномерно. Има разбира се случаи когато surface blur е по-добрият избор, поради което аз правя няколко копия на едно изображение и след това пробвам различни варианти за да видя кой от тях пренарежда информацията в каналите по-сполучливо. Понякога един блър или шарп е по-удачен от друг но не винаги един и същ за всички изображения.
Тъй като всяко от изображенията е ралично осветено, генерираният шум е повече или по малко, физическите размери в пиксели са различни не може да се ползват едни и същи стойности са блърване на цветните канали (A и B в LAB) и изостряне на Lightness канала.

Методът проба-грешка продължава да важи по време на целия процес и отнема време в търсене на най-успешния вариант.

ЗАБЕЛЕЖКА – понякога surface blur  действа като изострящ а не замазващ филтър. Случва се запазвайки границите на цветова промяна да унищожава т.нар буболечни от jpg компресията. Което за изображения подобни повече на графики отколкото на фотография повишава визуалната яснота.

Заместител на обработката в LAB.
Тъй като през цялото време говоря за обработване на каналите в LAB а не в RGB искам да изтъкна, че канали в RGB не се обработват, освен ако не е тонално (hue saturation, curves). Никакви шарпове и блърове по каналите! Но работейки в един проект с леери, често ще ни е невъзможно да прескочим в LAB за да си оправим единия от леерите и после да се върнем а ако сме в CMYK не е и никак препоръчително.
В RGB преминаването към LAB скапва прозрачностите на леерите (което не би трябвало да е проблем понеже при връщането в RGB ги оправя, но освен това LAB не поддържа някои видове прозрачности и там вече проекта ще се промени) а в CMYK зададените по проценти цветове ще се променят при преминаването обратно от LAB към CMYK. В такива случаи обработката на каналите както в LAB, може да се замести с прилагането на командата FADE (Ctrl+shift+F) в съответнен прозрачен режим. Това ще рече че (важи и за CMYK и за RGB) че gaussian blur + fade в color mode е равно на блърване на A и B каналите а sharp + fade в Luminocity mode е равно на sharp в lightness.
Твърдението НЕ Е напълно вярно, по-коректно е да се каже, че резултатът е подобен. Когато можете преминавайте първо в LAB и обработвайте но ако не е възможно ползването на fade ще ви даде подопбни резултати.

Не обработвайте с тази техника изображение в CMYK ако то е било RGB – по възможност работете по каналите в RGB а после обърнете в CMYK. Ползването на fade в CMYK за blur и sharp се налага само ако изходното избражение не ви е RGB.
Причината е че много то артефактите се прехвърлят върху черния канал а той е неподатлив на тази обаботка.

Преди да блървате едни канали и да шарпвате други постигнете нужните тонове на осветеност. Няма смисъл да бърникате по нещо ако то не се вижда. Шумът обикновено се генерира в тъмните области и в зависимост колко те се доизсветляват избива в някаква степен. Работенето по каналите в LAB режим дава възможност канал по канал да се видят артефактите които могат да се унищожат. В Lightness канала е видимият детайл и ако там има проблеми, те ще излязат в пълноцветното изображение. Те могат да се тушират леко с ползване на много малко количество surface blur или gaussian blur и след това незабавен sharp. Така детайла се изостря а шума в детайла се зачиства. Не всяка снимка може да се оправи затова ползвайте филтрите умерено. Все пак по “принципа на 50% view” – ако не се вижда при увеличение на изгледа в 50% мащаб няма да се види и на печат.

Край на 1ва част (2ра част – последователност на действията в общата обработка на изображения)

0 Comments

You can be the first one to leave a comment.

Leave a Comment

You must be logged in to post a comment.

Designed by WPZOOM